电子竞技游戏的发展现状分析与对策研究

时间:2023-05-23 17:30:07 公文范文 来源:网友投稿

摘 要:该文主要通过文献资料法、分析法等研究方法,对电子竞技游戏的发展现状进行分析与对策研究,使人们能够更深入地了解体育,了解电子竞技游戏,包括它的种类,从而激发人们对体育的兴趣爱好、发扬优秀的体育精神,以发展的眼光去看待电子竞技游戏,并使这类游戏中公平竞争、团结协作、积极进取等特质渗透到人们的日常生活中。

关键词:电子竞技游戏 现状 体育精神

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2017)02(a)-0166-02

Analysis on Current Situation and Countermeasures of the Development of Electronic Games

Wu Jiao

(College of Physical Education, Jiangsu Normal University, Xuzhou Jiangsu, 221000, China)

Abstract: This paper mainly through the research methods of literature,analysis and?other research methods,the development situation of e-sports game of analysis and countermeasure research,so that people can better understand the sport,to understand the electronic games,including its types,so as to stimulate the people’s interest in sports and hobbies,carry forward the outstanding sports spirit,with the development of the vision to look at the electronic sports game,and makes this kind of game fair competition,solidarity and cooperation,actively enterprising qualities permeate our daily life.

key Words: Electronic games; Present situation; The sports spirit

如今,网络文化逐渐充斥着我们的现实生活。随着科学技术的不断发展,人们对社会的需求不断增多,这个时候,电子竞技游戏油然而生。

电子竞技游戏把体育从现实延伸到了虚拟世界,中国国家体育总局已在2003年将电子竞技游戏列为中国正式开展的第99个体育项目[1]。由此看来,体育已经不再仅仅是平时人们口中所说的体力劳动,现在的它更是一种脑力活动。

1 电子竞技游戏概述

1.1 电子竞技游戏的定义

国家体育总局对电子竞技游戏的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动[2]。

从严格意义上来说,电子竞技游戏有广义和狭义之分。狭义的电子竞技游戏,是指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏;而广义的电子竞技游戏除了包括上面所说的经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋等这样电子化的传统体育项目[3]。

1.2 电子竞技游戏的种类

根据电子竞技游戏的概念,从总体上来说,可以分为对战类项目和休閑类项目两个大类[4]。

目前在市场上开展比较广泛、发展比较成熟而又广受欢迎的对战类项目主要有《NBA2K》系列、《实况足球》、魔兽争霸等。休闲类项目则有大家比较熟悉的斗地主、中国象棋、网络围棋等,这些通常都是我们大家广泛接触的。

2 对电子竞技游戏的现状分析

2.1 国内外重大的电子竞技游戏赛事

目前,无论是国内还是国外,电子竞技游戏赛事以对抗类电子竞技为主。

对战类电子竞技游戏以CPL、WCG、ESWC为代表,被人们称为当今世界的三大电子竞技赛事[5]。

2.1.1 CPL电竞职业联赛

CPL于1997年6月26日正式开办,它是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为比赛运动的组织。现如今的CPL不负众望地成为了全球电子竞技的领导者。

CPL在1997年10月份举办了第一场正式的比赛,参赛选手只有300人。2004年的CPL夏季锦标赛,参赛人数已经超过了6000人。同年,CPL宣布在中国设立赛区。

2.1.2 WCG世界电脑游戏挑战赛

以“beyond the game”为口号的WCG(World Cyber Games)是全球范围内第一个最具规模的电脑游戏挑战赛。

WCG的主办方在2001年举办了首届比赛。截止到目前为止,WCG已经连续成功地举办了8届,而第九届WCG则正是在中国成都举行。

2.1.3 ESWC电竞世界杯

世界上非常有名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立了ESWC(E-Sports World Cup)电竞世界杯[6]。

目前中国较为正规的电子竞技比赛则是CUWL。可以说CUWL就是中国的WCG。

CUWL是全国高校魔兽线上联赛,由东北大学、北京邮电大学、清华大学、中山大学、吉林大学等大学所发起的。

2.2 电子竞技游戏的主要应用人群

电子竞技作为新的科技产物,其正规化和职业化是吸引主要广大爱好者与参与者的主要原因,青少年、青年上班族、游戏热爱者、专业游戏玩家和工作室等是电子竞技的主要参与人群。

青少年之所以能成为最主要的应用人群,是因为这个年龄阶段的他们学习与生活压力很大,而能提供给他们的娱乐和放松的场所又太少,所以通常情况下他们就会从电子竞技游戏中去寻求释放。

2.3 电子竞技游戏的开展现状

社会的进步、科技的发展以及人们精神文化的需要是电子竞技游戏能成为体育项目的重要原因[7]。

(1)青少年在选择电子竞技游戏项目方面有着明显的差异。例如,在对战平台的选择上,斗地主、连连看等这些娱乐性和互动性较强的游戏吸引了女生的目光,而男生则更加青睐于专业水平较高的对战游戏。

(2)校园网络平台的日益发展与完善是电子竞技校园化的重要条件。由于生活条件的提高与社会各方面对教育的重视,学生拥有电脑比例逐渐升高,这为电子竞技校园化提供了物质基础。

(3)电子竞技游戏组织发展经历了萌芽期、快速发展期和稳定发展期3个阶段。它具有自主性、创新性等特征,具有规范性、自律性和协同性功能[8]。

(4)现如今,电子竞技游戏运动员只能称作为“玩家”,待遇与一般体育项目的运动员根本不可相比;因为社会舆论的存在以及媒体不正当的报道,政府也不能理直气壮地对电子竞技游戏进行引导与监督……

电子竞技游戏的发展还存在着艰难险阻,正是因为这样,才需要社会各界人士的共同努力。

3 对电子竞技游戏发展的建议

同其他电子竞技游戏较为发达的国家相比,我国在该项目上还有很多不足之处。因此,文章仅针对我国电子竞技游戏的发展提出了一些建议。

3.1 转变传统观念,破除对电子竞技的误解

不同的国家和地区、不同的历史文化导致了人们对电子竞技游戏和网络游戏有着不同的称呼和理解[9]。

在我国,许多人认为电子竞技游戏就等同于网络游戏。其实,电子竞技游戏其他体育项目一样,都是青少年在学习之余放松与娱乐的一种方式。可以通过比赛的方式,使人们体验到其中的乐趣,激发人们参与的热情。

3.2 引进“绿色”电子竞技项目

由于我国电子竞技体育产业的发展还不是特别健全,所以,目前我国大部分的电子竞技项目都是从美国、韩国、日本等地引进的。在一定程度上从国外引进的电子竞技项目不一定每一个都适合我国广大的青少年。我们要引进那些可以体现和发展人们团结协作、公平竞争、积极进取等精神的项目。

3.3 增强我国自主研发的力度

欧美、日韩电子竞技游戏发展的历史告诉我们,电子竞技游戏完全可能成为21世纪的支柱产业,因此,长期引进国外的电子竞技项目并不是长久之计,这样不仅浪费人力、财力与物力,更会使我们在电子竞技游戏的开发与使用上面一直处于被迫地位。要想实现网络媒体积极健康发展、把青少年从网络游戏引导到电子竞技游戏中来,就必须加大我国自主研发的力度,因为这样才能获得主动权。

4 结语

最近几年,电子竞技游戏的商业化与规划化已经越来越明显,特别是传出“电竞申奥”的消息之后,更是引起了激烈的反响,这说明了电子竞技游戏在社会上已经有了一定的影响力。电子竞技游戏作为一个新兴的体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的游戏。只要我们共同努力,合理使用,扬长避短,携手改造,电子竞技游戏成为奥运会的正式比赛项目也不再是天方夜谭。

参考文献

[1]徐锋.电子竞技运动的发展特征及其类型分析[J].南京体育学院学报:社会科学版,2005,19(5):24-27.

[2]王静,王伟.我国电子竞技运动的发展现状及对策研究[J].体育科技文献通报,2008(4):128-130.

[3]黄勇,刘清羊.对新疆高校大學生电子竞技运动的现状分析与探讨[J].兵团教育学院学报,2011(4):60-64.

[4]方旭东,何世全.初探我国电子竞技运动发展和产业化策略分析[C]//2006年全国体育仪器器材与体育系统仿真学术报告会.2006.

[5]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报,2008(1):51-52.

[6]肖秀玲.第五届世界认可日主题活动在京举行[J].认证技术,2012(6):30.

[7]岳志刚,王进忠.电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证研究[J].沈阳体育学院学报,2012(6):45-47.

[8]赵建强.我国体育电子竞技产业发展研究[J].企业经济,2006(33):84.

[9]何慧娴.让数字演绎体育无线精彩——电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004(8):16-17.

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